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Ferramenta torna os figurantes de Skyrim superinteligentes

“Eu costumava ser um aventureiro igual você. Até que eu tomei uma flechada no joelho”.

Se você já jogou Skyrim por dez minutos que seja, com certeza já ouviu essa frase. O quinto volume da saga “The Elder Scrolls” foi eleito o melhor jogo de 2011 e vendeu mais de 20 milhões de cópias. Seu sucesso estrondoso marcou a indústria dos games, por elevar ao máximo o conceito de sandbox – tipo de jogo onde quem comanda tem total autonomia para seguir o caminho que quiser, sem ficar preso a uma história principal.

Mesmo com o mapa gigantesco, a riqueza de detalhes e os gráficos impecáveis, o verdadeiro legado do jogo foram os bordões que nasceram desse universo – fruto da inteligência artificial impressionante dos personagens. [Com essa tag do 9GAG dá para matar a saudade e relembrar os momentos mais marcantes].

No mundo medieval de Skyrim, havia pelo menos 600 NPCs (sigla para o termo em inglês Non-Player Character) para lhe ajudar nas tarefas e lhe mostrar novos caminhos. O dono da vendinha onde você pode comprar e vender suas armas e itens, o velho agricultor que descansa em frente a um moinho ou a criança que passa correndo na sua frente enquanto brinca. Por de trás de cada um deles há uma história, e interações possíveis com seu personagem – como todo RPG que se preze.

O problema é que o repertório desses figurantes era, digamos, um tanto limitado. Isso porque, como bons robôs, eles se comportam exatamente da maneira que foram pré-determinados a fazer. A programação do jogo é finita e, portanto, suas respostas também. Depois de ajudar o herói dando a informação que interessava, eles passam a repetir frases feitas, que nada mais agregam à história. Não entenda isso como falta de educação ou memória curta. Simplesmente não há capacidade suficiente para ir além e puxar alguma conversa de elevador.

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Essa comportamento popularizou a história da tal flechada no joelho. A frase feita era a preferida de todos os guardas, sendo repetida à exaustão pelos sete cantos do reino. Se você tirasse um tempo para abordar cada um dos homens da lei desde Solitude, capital de Skyrim, até a fria Winterhold, no nordeste do país, o resultado seria o mesmo. Era só trocar um dedo de prosa por alguns instantes que o bordão tratava de reaparecer.

“Isso é muito limitador, e faz com que dois jogadores que tomam as mesmas decisões tenham as mesmas interações com os NPCs”, explica Arnav Jhala, da Universidade da Carolina do Norte. Em parceria com pesquisadores da Universidade de Lisboa, ele desenvolveu uma ferramenta que promete acabar com o problema. “Queríamos ir além disso, garantindo uma experiência de jogo mais imersiva”, completa.

A nova inteligência artificial, chamada de “CIF-CK”, é capaz de aumentar o jogo de cintura dos NPCs do jogo. Ela possibilita aos coadjuvantes  um leque muito maior de ações – que os permite reagir e se adaptar ao comportamento de quem joga.

Até então, as consequências das ações eram bastante lógicas. Se você fizesse determinada opção, a resposta seria invariavelmente igual – sempre, já que os figurantes entendiam perfeitamente tudo que os afetava. Usando a nova ferramenta, a programação pode bagunçar um pouco as coisas, os fazendo saber um pouco mais ou um pouco menos. As mudanças fazem cada um assumir nova personalidade, traduzindo suas próprias percepções em ações.

Os pesquisadores criaram 12 movimentos sociais diferentes, das amigáveis às mais hostis. Quando combinados, eles geram um bom número de novas situações para quem joga. É possível flertar, causar contendas ou cultivar laços mais duradouros – caso você estiver em uma fase mais carente. Eles consideram fatores como raça, sexo, orientação sexual e aparência (!) para selecionarem quem quererão ou não ter por perto. Quase um The Sims medieval, por que não.

No estudo, os pesquisadores explicam as inovações com um exemplo mais prático. “Vamos dizer que Sarah queira flertar com John. Se a atitude parte de Sarah, o interesse de John cresce”. Até aqui ok, uma relação simples de causa e consequência. Mas a nova ferramenta tem potencial para tornar esse momento da conquista muito mais complexo. Isso porque pode acontecer de Sarah acreditar que John está caidinho de amores por ela, “enquanto o jovem, na verdade, a detesta por completo”.

Existe também, por exemplo, a possibilidade dos figurantes desenvolverem inimizades e ficarem bravos com alguém, além de estarem embriagados no momento da prosa. Isso é modificado a partir de programação, passado aos NPCs por palavras-chave que guiarão seu comportamento e a forma como enxergam o mundo. Poder aceitar ou rejeitar situações de acordo com seus próprias crenças e desejos permite que surjam várias interações que nunca apareceriam na história original.

Para colocar a inteligência artificial à prova, pesquisadores disponibilizaram sua versão do jogo para download na Steam, sob o nome de “Social NPCs”. Até agora, mais de 6700 jogadores passaram a contar com a novidade. Fale a verdade, deu vontade retomar aquele seu mago-ladrão level 47, não deu?

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